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罗马经济微操进阶 http://www.myaoe.com/ 2006-5-8 浩方论坛 kingyao 写在前面的话: 数年前,先辈们曾发表不少有关罗马经济操作的经典文章,其中,《帝国时代中农民的控制技巧》、《罗马基本功》系列等早已成为罗马人必修的教科书,现今活跃在各战网的一批高手,不少是读着这些文章成长起来的。 自那时以来,罗马的发展又经历了好几个阶段。当今无墙局的盛行,更使得铜器战争的激烈性残酷性达到了空前的程度。随着玩家控兵能力和作战意识的普遍提高,在升级青铜以后保证兵场正常运转的前提下,如何在经济和军事的规模化发展中占得先机,早期资源的蓄积厚度是一个关键因素,这对战争开始前经济操作的合理性提出了更高的要求。同时,游戏初期1。5倍的速度也允许更多玩家的经济微操能达到相当精细的程度,如果说以往在典型的资源配置情况下,要27、28+1人升级方能保证5场不断,农民不断,那么现在已经有越来越多的玩家在26+1,甚至25+1时就能做到了。 然而随着近年帝国时代游戏的日渐式微,有关罗马早期经济发展的系统性论述已不多见。本文对当今高手的经济微操进行了分析研究,并结合近年罗马游戏中几个难得的新发现,试从与以往不同的角度,对罗马中一些最基本的操作问题加以总结,补充前文没有提到的若干细节,希望能够帮助中高手们在前期经济方面更上一层楼。 一、开局方式的选择 使用商的高手有很多机会(超高通常1/3或更多,理论上 — 即开图时 — 是近100%)可以选择BS作为他们的第一个大型建筑。尤其是基地的散木比较远时,发现一果后不妨留一个农民采摘,另二至三人继续在基地周围探路。如果附近可以引回一象,或者先赶回两头以上的鹿,又或者发现不远处的林边鹿,就可以不必急于BG,而那个采果的农民先期交回的10个粮食,可以确保猎物较远或者没有找到猎物,只好再回头BG时,也不至于断农了。 顺便说个造房子的细节。商的开局,两农造一房(一开始连点两个BE的毛病很多,比如可能会妨碍以后采果子,或者不小心压坏了树苗……就是压坏些花花草草,也不好嘛~),BE造到80%以上时,要拉一农放下第二个屋基,但不造,马上探路去。这样,修完第一个房子的农民(往往正是出第4个村民的时候)可以自动继续干活,减少一点点停顿。虽然可能对某一盘的胜负改变不大,但在100局里就会有所体现了,因为它是你在每一盘里都要用到的开局套路。 高手们都是这样做的。他们在无数次的磨砺中,懂得了“不以恶小而为之,不以善小而不为”的道理。 二、经济建筑的放置 原则:农民尽量“先占位,再修建”。尤其是对第一个谷仓和仓库,有时候这一点非常重要。 如果先BG和BS,再派人采果或伐木的话,一些效率最高的好位置将可能被建筑挡死,农民无法进入,或即便能进去,因为建筑的存在,农民也要多绕点路,而不能直线到达指定位置(图1)。 “先占位,再修建”,在操作上也更方便和灵活,就是可以让农民在果子或木头上先采着,同时去指挥和控制其他村民,一旦时间有空闲了,再让农民回身补BG或BS不迟。 赶杀林边鹿时,最好先放BS的地基,再去杀鹿。道理和上面有些类似,不过,这里是为了防止鹿躺倒的地方占据了BS的最佳位置。 BS(或BN)要尽量修建在树林的凹陷处,方便伐木。在可能的情况下,不要只满足于以前所说的“紧贴树林的一个大边”。即使是一个树林局部的小凹陷,对于强调快攻的无石局来说,效益往往也很明显。 公理:RTS游戏中资源尽量不要闲置。要想办法投入到扩大再生产,或者及时转化为军事力量。对于打车弓,如果早期木头丰富,就多放上几个BS吧,在这样做的同时,你就不知不觉地分散了农民,提高了工作效率,对于以后的战局也很有好处。正常的26+1下,普通高手是4 - 5个BS,超高资源好时有6个,甚至更多。 三、探路 有没有比传统的“削皮式”更科学的探路方法? 答案是有(见FAN502的《简单实用的罗马小技巧》),只是目前还没有引起足够的重视。 测试发现,所有罗马单位的视野都近似为椭圆形 — 而不是想当然的正圆,这颇有点开普勒发现行星运动第一定律的味道。对于农民,以及除战象外的所有近战兵种,视野是扁的花瓣形(马其顿例外),有8个瓣,长径在水平方向,短径为竖直方向。 因而理论上,农民最快的开图方式是上下的往复运动,类似于抹桌子或在墙壁刷涂料那样。只是一开始,操作起来可能不太习惯。 经典的削皮探路,明显的好处是可以优先找到近处的资源,对合理分配农民比较有利。 实战中不妨根据资源和地形情况,尤其是树林的分布,把两种方法有机结合起来,互相取长补短。 四、引象 推荐二次引象,即刺一矛,象停下了,然后再引回家。高手有时是一次到位的,但如把握不好,象容易回头,也容易转而攻击其他杀象农民,这些都是引象的时候比较忌讳的。所以对中高手,建议最好是分两次来引。 引象的过程中,为防止象回头,一旦从别的地方匀出了操作时间,就要反复地“HIT AND RUN”(边打边跑)。但注意可别错杀在了半路上哦。 另外,当引回来的象不止一头的时候,注意多只大象的安放位置一定要合理,以免影响农民的工作效率(图2)。两只象的理想位置是分放在主基地的两侧(180度),三只最好是互成120度角(其实,一般象与象之间的夹角大于60度应该就可以了)。实际上不一定总能做的到,但起码要有个大致概念,知道该往哪个方向去努力。
五、种田 原则:在通常的三、四堆资源打法下,田一般要尽量早种多种(骆驼快攻例外,由于对FOOD要求很高,要多采几处天然食物为好)。因为罗马是无限田,早种田不仅相当于凭空多出一堆食物来,而且可以为以后的控兵,匀出更多的操作时间。 近年罗马界所公开的重大发现之一,是“一格田”神话的破灭(另一个要算对骆驼战术的重新认识了)。大约在2003年底、04年初,刚听到这个消息的时候,着实大吃了一惊,因为以前教导徒弟的时候,就经常批评他们的田种得太不规范。抱着怀疑的态度,笔者当初也反复做过大量的测试。 研究结果表明,对于商的子民(也包括除亚述/大和外的其他各族人民),一 、二格田实际上完全等效,三格田的效率损失也基本可以忽略不计,升轮后,则一 、二、三格田都完全等效,四格田效率损失极小;对亚述/大和而言,上面所有的数字还要多加上一,这意味着,如果有必要的话,他们甚至可以种上一些五格田! 因而对亚述/大和外的一切有轮子的民族,三格田有很重要的意义。结合部分二、四格田,去合理构筑你的农场。每块田的尺寸正好也是三格(长、宽、对角线都是),这有助于我们在实战中正确估计农田的距离。 实践出真知啊。科学种田的伟大试验,使得即使在没有二果的情况下,单是主基地和最初的BG周围,就能轻松地排列超过20块的农田(图3),以维持8个以上的BA不间断出兵,这为无墙局青铜前中期缓开BC、BN,猛烈爆兵的攻势罗马,奠定了理论依据。 大致程序如下:升轮前,种二、三格田为主 — 升轮子 — 种三、四格田 — 升2伐 — 加场 — 加场— 再加场…… 中途可根据情况,再补一至数个BS。 图3。菱形的BN地基周围,“三格田”的理论分布示意图,其总数共达16块之多。有趣的是,排列为菱形的农田,到基地的距离却都是三格,这种现象称为“各向异性”,是造成罗马单位椭圆视野的直接原因。精确测试表明,升轮前,这些三格田的效率并不完全等同(对商而言),角上四块田由于距离实际上略远,食物采集效率约降低5%左右(这里没有考虑所有农田周围全部站上村民后,所造成的拥挤);升轮后,二者差别消失。一个没有任何障碍物阻挡的谷仓周围,所能排列三格田的最大数目,也是16。
六、“克隆”技术的运用 战斗中,通常是集中多兵攻击同一个目标,但在特殊情况下,要“一对一”攻击,这就是所谓的“克隆”。 “克隆”技术在军事上有很多应用。当你的第一批车弓到别人家里,假如看到对方3个村民在抢修BA,而且已经完成了大半的时候,为阻止敌方修完这个建筑,你必须克隆;骆驼砍轮射的时候,为防止对方遛马成功,可以有条件地使用克隆(骆驼砍村民最好也克隆);游戏后期,大队双马杀入对方基地,要四下分散再分散,这时候,你克隆的是对方的各个资源点,当然不是具体的一个个村民了…… 以上只是为了说明克隆的概念。其实本文真正关心的是,这种典型的微操作技巧,能不能够应用在经济方面? 首先,赶鹿和杀鹿,克隆都可以派上一点用场的。例如,鹿群发现的比较晚,离树林有5格左右的距离,你一次拉上3、5个农民去杀的时候,就可以先站好位,并派每人各杀一只鹿,让它们正好在BS旁倒下,俗称“乱枪杀鹿”。 “兵书”有云:“树林不是一片一片的,而是一棵一棵的(树木),果子不是一堆一堆的,是一颗一颗的”。说的就是指派农民去干活的时候,正确的方法是对树木和果子进行克隆。 相关文章 ·互动帝国时代--罗马问题解决方案全集(新手必读)·曾经沧海难为水--细数一个罗马铁杆拥护者的罗马发展之路 ·罗马地形与高地优势 ·成为开图高手的个人经验 ·帝国民族剖析-马其顿(Macedonian) ·罗马基本功---杀鹿技巧 ·罗马基本功---探路方法 ·罗马复兴秘技(作弊码) |
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